vendredi 26 mai 2017

Les Lois de Saint Padrog

Illustration : Neith - tous droits réservés.

Les Lois de Saint Padrog 

La Trinité

Les personnages sont définis par La Trinité Archangéiste. Celle-ci se divise en trois caractéristiques :
  • la Force : regroupe les aptitudes physiques qui seront notamment utilisées en combat
  •  l'Esprit : regroupe les aptitudes intellectuelles, les connaissances, l'instinct, mais également la ferveur et la concentration qui seront notamment utilisés pour lancer des sorts
  •  l'Intention : regroupe les aptitudes sociales bonnes et mauvaises qui serviront à influencer les autres, ainsi que la ou les passions du personnage 

Dans chacune de ces caractéristiques on retrouve trois domaines, inspirés par les préceptes Archangéistes :



Chaque caractéristique possède un seuil pouvant aller de 3 à 5. Considérés comme les limites intrinsèques des individus, ces seuils sont fixes et dépendent de la classe choisie à la création du personnage.

Chaque domaine apporte un bonus ou un malus à la caractéristique à laquelle il est associé (de -1 à +2 sauf pour la Passion).  A la création, ces bonus et malus dépendent de la classe choisie. Ils peuvent évoluer avec l'expérience acquise en cours de partie.

La Passion

Elle permet de pousser une compétence précise plus loin que les autres. Là où le seuil d'une caractéristique et de son domaine ne pourront pas dépasser 7, la Passion est faite pour qu'il puisse monter jusqu'à 8. Dans cette optique, le bonus maximum du domaine variera entre +3 (pour un seuil de caractéristique à 5) et +5 (pour un seuil de caractéristique à 3). C'est le seul domaine qui peut atteindre ces valeurs là.

Résoudre une action

Pour effectuer un jet, on lance 3D10. Lorsqu'un dé affiche un score inférieur ou égal au seuil de la caractéristique (possiblement modifié par un des domaines associés), on appelle cela une réussite. Pour qu'une action soit un succès, il faut obtenir au moins deux réussites sur le lancer de 3D10.

En cas d’opposition 

Si les humains doivent puiser en eux la force de réussir, ils sont parfois confrontés à d’autres protagonistes qui vont mettre à rude épreuve cette capacité. Qu’il s’agisse de PNJ ou de créatures, les adversaires vont représenter des défis à relever qui vont directement avoir un impact sur les chances de victoire. Ainsi, chaque PNJ qui représente un vrai défi sera susceptible d’apporter un malus au seuil de la caractéristique ou du domaine qui servira à l’affronter. Ces malus seront spécifiques aux caractéristiques ou aux domaines et dépendront de l’un des trois niveaux de défi comme indiqué dans l’encadré ci-dessous.

Niveau de défi d’un adversaire et malus associé :
Coriace/Entraîné/Fort = -1 au seuil associé
Indomptable/Maître/Puissant = -2 au seuil associé
Inhumain/Divin/Inépuisable = -3 au seuil associé


Exemple : Findell le Barde est contraint de se mesurer à un bras de fer avec Rory la Brute s’il souhaite pouvoir profiter de l’hospitalité du Chef de clan qui lui a lancé ce défi. Pour cela, le barde va devoir puiser dans sa Force qui est de 3. Comme son nom l’indique Rory La Brute est quelqu’un d’une grande force. Ce n’est pas un maître en la matière, mais il est d’un niveau coriace, il inflige un malus de -1 au jet de Force de Findell. Comme Findell est un PJ, le bras de fer sera décrit de son point de vue, et l'action incertaine dépendra de lui. Le joueur qui contrôle Findell lance 3D10 et obtient : 2, 3, 5. Malheureusement pour lui, il n'obtient qu'un seul dé d'une valeur inférieure ou égale à sa valeur de Force modifiée. Findell a beau lutter, il perd son bras de fer contre Rory la Brute.

A noter que le malus d’un domaine prend le dessus sur le malus d’une caractéristique. En aucun cas ils ne s’additionnent.

Exemple : si Findell avait dû affronter Rory à l’épée. Findell aurait fait appel à sa Force modifiée par son domaine d’Epée. De son côté si Rory représente un défi coriace en Force, il est en plus un maître en combat au corps à corps. Mais lors de son jet, la caractéristique de Findell n’aurait été impactée que par le domaine de l’Epée de Rory qui représente un malus de -2 et non par le cumul des malus de sa Force et de son Epée qui aurait alors été de -3. Le malus du domaine domine.


En cas de difficulté

 Si le MJ pense que l’action est compliquée à réaliser pour une raison X ou Y il peut accorder un malus de 1 au seuil de la caractéristique impliquée dans la résolution pour une situation compliquée, et un malus de 2 pour une situation quasi impossible.

En cas de facilité 

Si la réussite semble évidente, évitez de faire un jet. Si un jet semble nécessaire mais que l'on considère que celui qui agit est dans une situation avantageuse, octroyez un bonus de +1 au seuil. Si la situation est plus qu'avantageuse, considérez l'action comme réussie.

En cas de concurrence

 Si les PJ s’affrontent entre eux pour le même objectif, comme l’initiative par exemple, chacun d’eux fait un jet sous la même caractéristique+domaine. On compare d’abord les réussites. Celui qui a le plus de réussite arrive premier. En cas d’égalité on compare le seuil modifié du domaine. Celui qui a le plus haut seuil l’emporte. En cas de nouvelle égalité, on compare les scores affichés sur les dés de réussite : celui avec le plus petit score l’emporte.

En cas de coordination

Si les PJ participent tous (ou au moins 3 d’entre eux) à un même objectif et doivent coordonner leurs efforts pour réussir une action. Par exemple : des personnages mènent un Corribish, une petite embarcation à voile. On détermine d'abord l’instigateur de l’action. Dans l’exemple, on décide que l'instigateur de l'action est celui qui mène la barre (il s’agira la plupart du temps de celui qui a le plus de chance de réussir l’action), les autres PJ sont les soutiens, en l’occurrence ici ils s'occupent des voiles et des cordages. L’instigateur doit réussir un jet sous les conditions nommées (normale, en opposition, ou en difficulté) et grâce à ses soutiens, il obtient un bonus de +1 au seuil de la caractéristique utilisée pour réussir son action.    

Quoiqu’il arrive, un seuil ne peut pas être inférieur à 1. Il restera toujours une chance infime de s’en sortir.

Règle d'or : si la réussite d'une action semble évidente, évitez de faire un jet.



Attributs et compétences

Les personnages sont également déterminés par des attributs et des compétences.

Les attributs sont liés à un domaine. Ils apportent un dé supplémentaire lors d’un jet qui permettra d’avoir plus de chances d’obtenir les réussites requises. Le dé supplémentaire dépend du niveau de l’attribut :

Niveau I : +1D20 au jet.
Niveau II : +1D12 au jet.
Niveau III : +1D8 au jet.

Les compétences n’apportent pas de dés bonus mais des effets bien précis.

Niveau III et seuil à 8 
Si un personnage fait un jet avec un seuil de 8 et un attribut de niveau III, pas la peine de lancer le dé de l'attribut, considérez que l'attribut apporte une réussite automatique. Le personnage n'aura besoin alors que de faire une seule réussite sur son jet de dés.

Exemple : Sire Galvin entend le son d'un cor d'alerte provenant du proche village. Plutôt que de suivre le chemin qui serpente le long de la colline, il tente de couper au plus court à travers la végétation et la tourbe. Son joueur a besoin de faire un jet de résolution invoquant la Force et son domaine du Corps. Sire Galvin n'a ni atout ni faiblesse en Corps. On ne prend donc en compte que la valeur de la Force qui est de 5. Mais Sire Galvin a l'attribut Équitation au niveau I. Lors du jet de résolution le joueur lance alors 3D10+1D20. Il obtient sur ses 3D10 les scores de 4, 6 et 7. En l'état il ne pourrait pas réussir l'action mais comme sur son D20 il a obtenu un 5, cela lui permet de comptabiliser 2 dés sous la valeur de sa Force et donc cela permet à Sire Galvin de réussir à couper à travers champs pour rejoindre le village au plus vite. 

Bigyo' 

EDIT DU 05/06/2017 : Modification complète sur les règles concernant l'opposition et ajout de règles concernant la coordination (qui remplacent les anciennes règles qui se trouvaient dans les Lois de Murphy).

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