mardi 30 mai 2017

Les Lois de Murphy

Illustration - Neith - tous droits réservés

Les Lois de Murphy



Les enorhiens croient beaucoup à la chance, notamment à cause de Murphy, un disciple particulièrement malchanceux de Saint Padrog. Il a émis plusieurs lois concernant la chance mais dans cette partie nous n’aborderons que l’aspect purement mécanique de ses préceptes :


Première Loi : les échecs et les réussites catastrophiques


La Sainte Trinité : si les 3D10 affichent un 3 en même temps, la chance est du côté du personnage. C'est la volonté de la Sainte Trinité, chère aux enohriens, qui se manifeste. Qu'importe les valeurs de la Trinité et des domaines du personnage, le résultat d'une action qui obtient un triple 3 sera forcément une réussite, et même une réussite éclatante. Même un personnage qui voit ses valeurs réduites à 1 à cause des conditions d'opposition peut profiter des bienfaits de la Sainte Trinité.


L'Oeil du Maître d'Alade (ou l'OMA ) : si les 3D10 affichent un 0 (ou 10) en même temps, c'est malheureux pour le personnage. En effet, il a attiré sur lui l'Oeil du Maître d'Alade, Archidiacre du Tirsidfern. Qu'importe les valeurs de la Trinité et des domaines du personnage, le résultat d'une action qui obtient un triple 0 sera forcément un échec, et même un échec catastrophique.


Seconde Loi : les échecs et les réussites critiques



Si les 3D10 affichent un triplé (en dehors de la Sainte Trinité et de l’OMA) :
s’il s’agit d’une réussite, l’action réussira de manière particulièrement brillante. S’il s’agit d’un échec, l’action échouera de manière particulièrement lamentable. Les échecs et réussites catastrophiques apportent des situations vraiment très spéciales qui bouleversent l’équilibre des forces. Mais les échecs et réussites critiques apportent, lors des situations dont elles découlent, des éléments qui avantagent ou handicapent temporairement celui qui les réalise.


Troisième Loi : les réussites de Murphy



Lorsque l’on jette 3D10, selon les Lois de Saint Padrog, s’il n’y a qu’une seule réussite, cela est un échec, et donc la réussite en question n’a normalement aucune utilité, on dit qu’elle est perdue. De même, si les 3D10 affichent 3 réussites (en dehors des 2 premières Lois de Murphy), l’action est un succès car on a bien 2 réussites dans le lot, mais la troisième, la supplémentaire ne sert à rien, on dit qu’elle est gaspillée.
Grâce à la troisième Loi de Murphy, les PJ peuvent emmagasiner une réussite perdue ou une gaspillée. Ils notent le score de la réussite sur leur fiche, et pourront l’utiliser pour compléter un jet qui aurait échoué ultérieurement dans la séance de jeu. Cependant cette utilisation ne se fait que sur son propre personnage.
Une réussite de Murphy ne peut être utilisé qu’une seule et unique fois, et le personnage ne peut choisir de cumuler ces réussites que trois fois par séance. A la fin de la séance, les réussites de Murphy non utilisée disparaissent. A noter qu’on ne peut garder que les réussites provenant de l’un des dés de la Trinité (les 3D10).



Exemple : Sinnead fait appelle à ses connaissances en mythes et légendes de l’île pour identifier une Uilebeast qu’elle a aperçue dans les bois. Elle a 4 en Esprit, +1 en Savoir et l’attribut « Connaissance des mythes et légendes d’Enorhim » au niveau II. La joueuse qui incarne Sinnead lance les dés de la Trinité accompagnés du dé bonus lié au niveau de son attribut, soit 3D10+1D12. Elle obtient les résultats suivants : 4,7,9,12. Elle n’a qu’une seule réussite (le 4), c’est donc un échec, Sinnead ne connaît pas cette Uilebeast. Grâce à la 3ème Loi de Murphy, elle décide de garder sa réussite, et note le 4 sur sa fiche de personnage.
Plus tard dans la même séance de jeu, se retrouvant de nouveau face à la créature inconnue, elle tente de s’enfuir discrètement avant que celle-ci ne repère sa présence. Elle a 3 en Intention, +1 en Indigne, et n’a pas d’attributs pour l’aider dans sa fuite. La joueuse qui incarne Sinnead lance donc uniquement les dés de la Trinité. Elle obtient 4,7,8. En l’état c’est un échec. Mais ne voulant absolument pas se faire repérer par la Uilebeast, la joueuse décide d’utiliser la réussite qu’elle avait gardée. Avec deux réussites (4 et 4), Sinnead parvient à s’enfuir discrètement.
Entre temps dans la partie, la joueuse de Sinnead avait également gardé une réussite d’un score de 5. Mais elle ne pouvait pas utiliser cette réussite pour son action de fuite discrète car le seuil était fixé à 4 (l’Intention + son domaine d’Indigne). La joueuse gomme le 4 utilisé, garde toujours son 5, et jusqu’à la fin de la séance a encore une possibilité de garder une autre réussite.
Au bout de la séance de jeu, l’histoire ou le scénario n’est toujours pas fini, et le groupe de joueurs doit continuer sur une nouvelle séance prévue à une date ultérieur.e La joueuse qui incarne Sinnead n’a pas eu l’occasion d’utiliser son 5 ainsi emmagasiné.Malheureusement pour elle, il est perdu, et à la prochaine séance elle pourra de nouveau garder jusqu’à 3 nouvelles réussites.




Le Corollaire de la 3ème Loi :
les actions à plusieurs et la coordination. Il faut distinguer les deux types d'actions :

    L'entre-aide : plusieurs PJ participent à une tâche commune mais leurs efforts ne sont pas liés. Par exemple : un perso décide de vider une barque chargée de lourdes caisses de poissons. Un autre perso décide de l'aider. Chacun tente de prendre une caisse. Chaque perso alors fait son action de manière indépendante selon les règles normales. Éventuellement dans ce cas, deux ou plusieurs PJ participant à la même tâche peuvent s'échanger les réussites supplémentaires (ou gaspillée) sans les comptabiliser dans le décompte des réussites stockées par la 3ème Loi de Murphy. Par exemple : Ed et Sam font vider la barque par leur perso. Ed échoue, il n'a qu'une seule réussite. Sam réussit avec trois réussites. Il peut aider Ed à réussir en lui offrant la réussite supplémentaire. Celle-ci ne sera pas comptabilisé dans la limite des trois réussites de Murphy par séance.

L’appui : plusieurs PJ participent à une action coordonnée (voir Lois de Saint Padrog « en cas de coordination »). Les soutiens peuvent offrir leurs réussites de Murphy à l’instigateur de l’action. Dans ce cas, et uniquement dans ce cas, ces réussites ainsi offertes pourront être remplacées au cours de la même séance.

Bigyo'

EDIT DU 05/06/2017 : les règles évoluent, la coordination dépend maintenant des Lois de Saint Padrog. Dans la corollaire de la 3ème Loi de Murphy est apparu "l'appui". 

vendredi 26 mai 2017

Les Lois de Saint Padrog

Illustration : Neith - tous droits réservés.

Les Lois de Saint Padrog 

La Trinité

Les personnages sont définis par La Trinité Archangéiste. Celle-ci se divise en trois caractéristiques :
  • la Force : regroupe les aptitudes physiques qui seront notamment utilisées en combat
  •  l'Esprit : regroupe les aptitudes intellectuelles, les connaissances, l'instinct, mais également la ferveur et la concentration qui seront notamment utilisés pour lancer des sorts
  •  l'Intention : regroupe les aptitudes sociales bonnes et mauvaises qui serviront à influencer les autres, ainsi que la ou les passions du personnage 

Dans chacune de ces caractéristiques on retrouve trois domaines, inspirés par les préceptes Archangéistes :



Chaque caractéristique possède un seuil pouvant aller de 3 à 5. Considérés comme les limites intrinsèques des individus, ces seuils sont fixes et dépendent de la classe choisie à la création du personnage.

Chaque domaine apporte un bonus ou un malus à la caractéristique à laquelle il est associé (de -1 à +2 sauf pour la Passion).  A la création, ces bonus et malus dépendent de la classe choisie. Ils peuvent évoluer avec l'expérience acquise en cours de partie.

La Passion

Elle permet de pousser une compétence précise plus loin que les autres. Là où le seuil d'une caractéristique et de son domaine ne pourront pas dépasser 7, la Passion est faite pour qu'il puisse monter jusqu'à 8. Dans cette optique, le bonus maximum du domaine variera entre +3 (pour un seuil de caractéristique à 5) et +5 (pour un seuil de caractéristique à 3). C'est le seul domaine qui peut atteindre ces valeurs là.

Résoudre une action

Pour effectuer un jet, on lance 3D10. Lorsqu'un dé affiche un score inférieur ou égal au seuil de la caractéristique (possiblement modifié par un des domaines associés), on appelle cela une réussite. Pour qu'une action soit un succès, il faut obtenir au moins deux réussites sur le lancer de 3D10.

En cas d’opposition 

Si les humains doivent puiser en eux la force de réussir, ils sont parfois confrontés à d’autres protagonistes qui vont mettre à rude épreuve cette capacité. Qu’il s’agisse de PNJ ou de créatures, les adversaires vont représenter des défis à relever qui vont directement avoir un impact sur les chances de victoire. Ainsi, chaque PNJ qui représente un vrai défi sera susceptible d’apporter un malus au seuil de la caractéristique ou du domaine qui servira à l’affronter. Ces malus seront spécifiques aux caractéristiques ou aux domaines et dépendront de l’un des trois niveaux de défi comme indiqué dans l’encadré ci-dessous.

Niveau de défi d’un adversaire et malus associé :
Coriace/Entraîné/Fort = -1 au seuil associé
Indomptable/Maître/Puissant = -2 au seuil associé
Inhumain/Divin/Inépuisable = -3 au seuil associé


Exemple : Findell le Barde est contraint de se mesurer à un bras de fer avec Rory la Brute s’il souhaite pouvoir profiter de l’hospitalité du Chef de clan qui lui a lancé ce défi. Pour cela, le barde va devoir puiser dans sa Force qui est de 3. Comme son nom l’indique Rory La Brute est quelqu’un d’une grande force. Ce n’est pas un maître en la matière, mais il est d’un niveau coriace, il inflige un malus de -1 au jet de Force de Findell. Comme Findell est un PJ, le bras de fer sera décrit de son point de vue, et l'action incertaine dépendra de lui. Le joueur qui contrôle Findell lance 3D10 et obtient : 2, 3, 5. Malheureusement pour lui, il n'obtient qu'un seul dé d'une valeur inférieure ou égale à sa valeur de Force modifiée. Findell a beau lutter, il perd son bras de fer contre Rory la Brute.

A noter que le malus d’un domaine prend le dessus sur le malus d’une caractéristique. En aucun cas ils ne s’additionnent.

Exemple : si Findell avait dû affronter Rory à l’épée. Findell aurait fait appel à sa Force modifiée par son domaine d’Epée. De son côté si Rory représente un défi coriace en Force, il est en plus un maître en combat au corps à corps. Mais lors de son jet, la caractéristique de Findell n’aurait été impactée que par le domaine de l’Epée de Rory qui représente un malus de -2 et non par le cumul des malus de sa Force et de son Epée qui aurait alors été de -3. Le malus du domaine domine.


En cas de difficulté

 Si le MJ pense que l’action est compliquée à réaliser pour une raison X ou Y il peut accorder un malus de 1 au seuil de la caractéristique impliquée dans la résolution pour une situation compliquée, et un malus de 2 pour une situation quasi impossible.

En cas de facilité 

Si la réussite semble évidente, évitez de faire un jet. Si un jet semble nécessaire mais que l'on considère que celui qui agit est dans une situation avantageuse, octroyez un bonus de +1 au seuil. Si la situation est plus qu'avantageuse, considérez l'action comme réussie.

En cas de concurrence

 Si les PJ s’affrontent entre eux pour le même objectif, comme l’initiative par exemple, chacun d’eux fait un jet sous la même caractéristique+domaine. On compare d’abord les réussites. Celui qui a le plus de réussite arrive premier. En cas d’égalité on compare le seuil modifié du domaine. Celui qui a le plus haut seuil l’emporte. En cas de nouvelle égalité, on compare les scores affichés sur les dés de réussite : celui avec le plus petit score l’emporte.

En cas de coordination

Si les PJ participent tous (ou au moins 3 d’entre eux) à un même objectif et doivent coordonner leurs efforts pour réussir une action. Par exemple : des personnages mènent un Corribish, une petite embarcation à voile. On détermine d'abord l’instigateur de l’action. Dans l’exemple, on décide que l'instigateur de l'action est celui qui mène la barre (il s’agira la plupart du temps de celui qui a le plus de chance de réussir l’action), les autres PJ sont les soutiens, en l’occurrence ici ils s'occupent des voiles et des cordages. L’instigateur doit réussir un jet sous les conditions nommées (normale, en opposition, ou en difficulté) et grâce à ses soutiens, il obtient un bonus de +1 au seuil de la caractéristique utilisée pour réussir son action.    

Quoiqu’il arrive, un seuil ne peut pas être inférieur à 1. Il restera toujours une chance infime de s’en sortir.

Règle d'or : si la réussite d'une action semble évidente, évitez de faire un jet.



Attributs et compétences

Les personnages sont également déterminés par des attributs et des compétences.

Les attributs sont liés à un domaine. Ils apportent un dé supplémentaire lors d’un jet qui permettra d’avoir plus de chances d’obtenir les réussites requises. Le dé supplémentaire dépend du niveau de l’attribut :

Niveau I : +1D20 au jet.
Niveau II : +1D12 au jet.
Niveau III : +1D8 au jet.

Les compétences n’apportent pas de dés bonus mais des effets bien précis.

Niveau III et seuil à 8 
Si un personnage fait un jet avec un seuil de 8 et un attribut de niveau III, pas la peine de lancer le dé de l'attribut, considérez que l'attribut apporte une réussite automatique. Le personnage n'aura besoin alors que de faire une seule réussite sur son jet de dés.

Exemple : Sire Galvin entend le son d'un cor d'alerte provenant du proche village. Plutôt que de suivre le chemin qui serpente le long de la colline, il tente de couper au plus court à travers la végétation et la tourbe. Son joueur a besoin de faire un jet de résolution invoquant la Force et son domaine du Corps. Sire Galvin n'a ni atout ni faiblesse en Corps. On ne prend donc en compte que la valeur de la Force qui est de 5. Mais Sire Galvin a l'attribut Équitation au niveau I. Lors du jet de résolution le joueur lance alors 3D10+1D20. Il obtient sur ses 3D10 les scores de 4, 6 et 7. En l'état il ne pourrait pas réussir l'action mais comme sur son D20 il a obtenu un 5, cela lui permet de comptabiliser 2 dés sous la valeur de sa Force et donc cela permet à Sire Galvin de réussir à couper à travers champs pour rejoindre le village au plus vite. 

Bigyo' 

EDIT DU 05/06/2017 : Modification complète sur les règles concernant l'opposition et ajout de règles concernant la coordination (qui remplacent les anciennes règles qui se trouvaient dans les Lois de Murphy).

dimanche 14 mai 2017

Introduction au système de jeu de Ardri

Illustration : Neith - tous droits réservés

 

Introduction au système de jeu de Ardri


Le système de jeu de Ardri repose sur un système de règles qui ne nie pas la part de hasard qui le compose (la chance et les croyances qui s'y rattachent s'illustrent dans l'univers du jeu et à travers son système) tout en offrant aux joueurs des possibilités d'être autre chose que de simples marionnettes du destin, le but étant de ne pas nuire non plus au plaisir ludique. Ce système se décompose alors en trois catégories :

  • Les Lois de Saint Padrog : le cœur du système de jeu pour la résolution des actions au résultat incertain. Les PJ ont des caractéristiques fixes qui dépendent du profil du personnage, qui sont influencées par les bonus ou malus des domaines qui les composent, et dont les probabilités de réussite sont accentuées par la possession de certains attributs. Les seuils de réussite dépendent des différentes valeurs attribuées au personnage, et non de difficultés fixées par le MJ. Accessoirement, des éléments extérieurs peuvent influencer les valeurs du personnage, mais seulement dans des cas précis.

  • Les Lois de Murphy : cette partie du système de jeu précise ce qu'il peut advenir du personnage pour certains résultats obtenus sur les dés. Pour simplifier, on y décrit les réussites et échecs critiques et catastrophiques, et surtout la troisième loi de Murphy et son corollaire qui précisent comment les joueurs vont pouvoir influencer sur les résultats des dés et comment cela se répercute également sur les actions à plusieurs ou coordonnées.

  • Les Lois de Brian : cette partie du système explicite toutes les confrontations qui ont un impact sur certaines valeurs qui composent le personnage. On y parle donc de combat et de dégâts, de volonté et d'impact psychologique, de renommée, et de points d'âme.Toutes ces composantes réagissant d'une même façon d'un point de vue mécanique.

En ce qui concerne les différentes formes de magie, elles fonctionnent simplement avec les Lois de Saint Padrog. Chaque forme a une contrainte et une utilisation particulière mais qui ne fait pas appel à un nouveau type de mécanisme. Aussi dans la partie qui sera consacrée aux différentes formes de magie, on y trouvera surtout la description des sorts et de leurs effets. Dans l'optique d'un kit d'initiation, seuls les sorts possédés par les personnages proposés et les ennemis rencontrés seront décrits.

Dans un prochain article, je vous présenterais un résumé des Lois de Saint Padrog.

Bigyo'

lundi 1 mai 2017

De l'Histoire d'Enorhim - première partie - De la Conquête aux premiers moines

Illustration de Neith - tous droits réservés -

ARDRI : les guerriers d'Enorhim

De la Conquête aux premiers moines.

Les légendes racontent que, dans des temps immémoriaux, Enorhim était peuplée de créatures surnaturelles, les Uilebeasts, qui se partageaient les vertes plaines, les profondes forêts, les hautes collines, les tourbières et les marécages, les lacs et les rivières, les côtes et les proches îles. Parmi eux, venant du Tirsidfern, aussi appelé l’Autre Monde, les Kraghuainiens, ces géants aux dons magiques destructeurs, s’étaient imposés en maîtres de ces terres, si bien que l’île portait leur nom : Kraghuaine.
L’arrivée des fiers guerriers keldes, d’où les clans actuels d’Enorhim tirent leurs racines, est datée de plus de mille cinq cents ans avant l’année 1366 par les annales de l’Histoire enorhienne compilées dans des manuscrits richement illustrés et écrits par les moines officiant dans toute l’île.
Les keldes venus du Continent déferlèrent sur Kraghuaine et son île-sœur Ylanthar, guidés par cinq déesses, les Kodwies, qui donneraient chacune leurs noms aux Cinq Grands Royaumes Keldes, les Riochtamor.
L’une d’entre-elle, Enoria, mena les ancêtres des fils des clans à la victoire face aux Kraghuainiens et aux autres Uilebeasts et referma, grâce à sa magie et à l’émeraude Glas, le portail qui permettait à ces créatures inhumaines d’envahir cette contrée depuis le Tirsidfern. Ainsi, en son honneur, l’ancienne Kraghuaine fut renomée Enorhim. Le désir des Kodwies achevé, on n’entendit plus parler d’elles après la conquête kelde et l’unité qui cimentait les Riochtamor, s’estompa avec le temps.
Les Hauts-Rois d’Enorhim, ou Ardri, se succédèrent et, au fil des générations, perdirent leur pouvoir, leur influence et leur autorité sur les clans enorhiens descendants pour la plupart des héros de la Conquête de l’île. Il arriva un temps que les chroniques ont du mal à estimer où le Ardri d’Enorhim n’était qu’un titre honorifique dont le pouvoir ne dépassait pas les terres aux alentours de Cori et dont la charge consistait principalement à conserver le joyau Glas à l’abri des envies cupides des plus malhonnêtes. Et tandis qu’à l’autre bout du monde l’Archange et l’Unique se révélaient enfin aux yeux de tous, sur l’île verdoyante d’Enorhim, les druides et les bardes avaient du mal à conserver l’unité de la société tout entière qui se divisa en quatre royaumes provinciaux : le Laghan à l’Est, le Mhumain au Sud, le Keldtacht à l’Ouest, et le Tirlad au Nord.
L’île et ses populations se refermèrent sur elles-mêmes et vécurent au sein d’un climat politique tendu entre les différents clans tandis que, quelques années après la Venue de l’Archange, l’île voisine d’ Ylanthar voyait la Ardri d’Alegdrish se retrouver seule face aux tentatives d’invasion des Belloriens du Continent. Les royaumes keldes frontaliers se replièrent eux-aussi sur eux-mêmes mais leur société perdura.
C’est par le biais de cette invasion au Sud Est d’Ylanthar et par le sang qui fut versé que la sagesse de l’Unique et de l’Archange commença à se répandre dans les sociétés keldes. Par la suite, c’est par la parole et la dévotion des prêtres et des moines missionnaires que cette nouvelle religion, l’Archangéisme, finira par remplacer les druides et leurs anciennes croyances.
Sur Enorhim, qui se trouvait à peine évoquée par les plus grands cartographes et historiens de l’époque, ce sont les moines qui se risquèrent à convertir les chefs de clans et leurs familles. Mais, pendant cinq siècles, l’Archangéisme en Enorhim se limita à quelques monastères isolés sur la côte Est qui ne trouvaient le repos qu’en rendant service aux clans limitrophes prêts à les raser à la moindre incartade.

Bigyo'