dimanche 3 décembre 2017

Le kit de démonstration de Ardri - version bêta.

Le voilà ! Enfin !

Chers lecteurs et chères lectrices, laissez-moi vous présenter :


Disponible en téléchargement, gratuitement, ce PDF de 60 pages est une introduction au jeu sur lequel je planche depuis un an et demi.
Cette présentation d'Enorhim, de son histoire, du système de jeu qui motorisera le futur "Ardri", et son scénario "one shot" sont là pour vous donner un avant-goût de ce qu'il reste à venir !
Cela représente déjà de nombreuses heures de création, et pour moi, rien que ce petit kit est mon œuvre la plus complète à ce jour. Avec les moyens qui sont les miens et mon niveau d'amateur, j'ai réalisé ce document de A à Z. Seules les illustrations (et quelques menus éléments) ne sont pas de mon fait et relèvent de grands artistes tombés dans le domaine public et de mon amie Neith pour son illustration de couverture qui est également le fruit de longues heures de travail.
Ceci-dit, ce serait mentir que de dire que je n'ai pas reçu d'aide du tout. Heureusement que ma compagne Juliane était là pour me prodiguer ses conseils et me soutenir dans la réalisation de ce projet. Je n’oublie pas non plus tous les testeurs et les quelques auteurs qui ont pris le temps de me donner leurs avis et que je ne manque pas de remercier à la fin de ce kit.       




Mais ce kit n'est pas parfait ! Pas encore. Comme je le précisais dans l'article précédent, j'ai besoin de vos retours pour améliorer le document dans son ensemble, mais également corriger le système sur les points potentiellement problématiques, éclaircir le contexte là où il pourrait paraître obscur et améliorer le scénario d'introduction. Mon objectif est de pouvoir proposer ce kit dans une version définitive sur des plateformes comme Drivethrurpg dans un futur proche, avant de finalement m'attaquer à la version complète du jeu. 
 
Aussi j'en appelle à vous ! Auteurs, MJs, ou simples curieux, j'ai besoin de vos avis pour progresser et peaufiner ce kit et le jeu à venir. Du jeu, du rêve, du voyage, et du partage autour de ce projet, c'est ce que je souhaite vous proposer. Mais comme tous les JdR, celui-ci ne pourra pas vivre sans vous. Je mettrai toute ma volonté à réaliser ce jeu, mais je compte sur vous pour me donner un petit coup de main. ;)

Alors, je serai ravi d'avoir vos retours, bons comme mauvais, secs comme bienveillants, ils sont tous intéressants à prendre ! Et quoi qu'il en soit, que ce soit maintenant avec cette version "bêta" ou plus tard avec la version définitive, j'espère que vous prendrez plaisir à jouer à ce jeu. :)

A très vite dans les commentaires, par email, sur Facebook ou Twitter ! 

Bigyo'  

jeudi 30 novembre 2017

Le mois Ardri touche à sa fin

Illustration : Neith - tous droits réservés.


Le mois Ardri touche à sa fin ! A travers les articles de ce mois de novembre vous avez pu en apprendre plus sur le contexte et l'univers du jeu.
J'espère que cela vous aura mis l'eau à la bouche car, incessamment sous peu, je vous dévoilerai la première version bêta du kit de démonstration du jeu.

Ce kit sera destiné principalement à deux publics pour le moment :
  • les auteurs qui, je l'espère, prendront un peu de leur temps pour prodiguer leurs précieux conseil en game design à l'auteur amateur que je suis et qui ne demande qu'à s'améliorer.
  • Les MJs qui, je l'espère, seront tentés par l'expérience et proposeront à leurs joueurs de tester le jeu via le scénario one shot qui sera disponible dans le kit. Leur retour sur leur partie sera très précieux car, pour le moment, le seul à avoir maîtrisé le jeu est moi-même, ce qui forcément biaise l'expérience lorsque je la propose à des joueurs. 

Mais alors, si vous n'êtes ni auteur, ni MJ, cela veut-il dire que vous ne pouvez pas lire ce kit ? Absolument pas ! Je précisais juste que, pour améliorer la qualité du kit et du futur jeu, je recherche en premier lieu leurs avis, mais si vous êtes un joueur, un lecteur, ou un simple curieux, je serais également ravi d'avoir votre opinion sur mon travail car tous les retours sont bons à prendre ! Ceci-dit, si vous êtes joueurs et que vous voulez que votre MJ vous fasse jouer à ce jeu, je ne peux que vous déconseiller de lire le scénario ou vous risqueriez de vous spoiler.

La version bêta du kit de démonstration de "Ardri : les guerriers d'Enorhim" sera disponible ce week-end. Ayant quelques impératifs logistiques je ne peux vous préciser la date exacte mais, entre vendredi soir et dimanche soir, je posterai le lien vers le kit !
Celui-ci fera au total 60 pages et comprendra entre autres :

  • 8 pages de contexte et d'historique sur l'île d'Enorhim
  • 16 pages d'explications et de règles sur le système de jeu
  • 13 pages pour le scénario one shot "Du Whisky En Jarre".
  • 7 pages pour les personnages pré-tirés.  

Bref, de quoi faire tester le jeu via son univers et ses règles. Ce kit sera au format A4 et disponible gratuitement en pdf uniquement via ce blog.
Lorsque j'aurai eu suffisamment de retours d'expériences et de conseils pour possiblement améliorer ce qui ne va pas, je diffuserai plus largement la version finale du kit avant de m'attaquer définitivement à la version complète du jeu.
En attendant, rendez-vous ce week-end pour télécharger cette première version du kit !
A très bientôt !

Bigyo'

lundi 27 novembre 2017

Ardri : le retour des Uilebeasts

Illustration de Neith - Tous droits réservés.

 

 

Marlhzin


C'est en 1341 que les premiers témoignages d'un retour des Uilebeasts ont été enregistrés par les moines des différents monastères d'Enorhim. Les érudits s'accordent à dire que le portail de Tirsidfern a été réouvert par Marlhzin, le druide légendaire. Certains ne croient pas en l'existence de ce personnage censé être contemporain du Bon Artor, mais les fili comme certains moines continuent de colporter à travers l'île la rumeur de son existence, et cela depuis plus de 800 ans. Des bruits disent même qu'il est le seul survivant des conseillers d'Artor et par conséquent le seul et unique protecteur des Maencnacs.
Si les hypothèses les plus loufoques circulent sur les raisons qui l'ont poussé à rouvrir le portail vers l'Autre Monde, les plus sages émettent l'idée que c'est une manière de protéger Glas. Comment exactement ? Nul ne pourrait le dire avec certitude, bien qu'on pense que le druide, réputé pour être un peu dingue, ait pu s'engouffrer dans l'Autre Monde avec le joyau divin. Cela étant, personne n'en a jamais eu la moindre preuve. Il est sur que le portail vers Tirsidfern est ouvert car les témoignages rapportant la présence de Uilebeasts n'ont fait qu'augmenter avec le temps, mais est-ce que Marlhzin s'y cache avec le joyau ? Pour l’heure, ce ne sont que des rumeurs. Tout ce que l'on sait c'est qu'il est indéniable que Marlhzin tente de protéger Glas de l'avidité de la Reine Victoria. Tous en prirent conscience quelques temps après son couronnement. L'ambition et la cruauté de la souveraine d'Alegdrish étaient dangereuses pour les keldes, aussi protéger Glas était essentiel pour ne pas qu'elle puisse acquérir des pouvoirs quasi divins. En effet, les légendes racontent que lorsque l'Anardri Artor unifia les Maencnacs, il vit les Kodwies lui apparaître et elles lui promirent leur aide et leur bénédiction dans sa mission de protection et d'épanouissement de Kelderia et de son peuple. L'Anardri étant un homme bon et juste, il n'utilisa les pouvoirs que lui conférèrent les déesses que pour le bien commun. Mais qui sait de quoi serait capable la Reine Victoria avec un tel pouvoir ? C'est donc Marlhzin qui, depuis 25 ans, empêche la Reine d'accomplir son dessein ultime.
Le problème, c'est que ses actes ont permis aux Uilebeasts de revenir sur l'île. A leur arrivée, il aurait été facile de les repousser, encore fallait-il pouvoir refermer le portail. Mais personne, ni les érudits, ni les aventuriers, ni les mercenaires envoyés par la Reine, ne trouva le passage vers le Tirsidfern. Certains qui se lancèrent à sa recherche ne revinrent jamais, d'autres arpentèrent les vertes contrées d'Enorhim sans jamais le trouver. Marlhzin, Glas, et le portail semblaient avoir disparu. Et puis il aurait été bien plus facile de repousser les créatures vers l'Autre Monde si seulement la peste noire n'avait pas ravagé la population de l'île.



La peur


Effrayés par les monstres qui rôdent, hantés par la mémoire de cette épidémie, oppressés par l'autorité de la Reine, les enorhiens des quatre royaumes provinciaux ont eut du mal à se relever de cette période cataclysmique. Voilà seulement quelques années que les keldes comme les danes et les havrésiens ont l'impression de sortir des ténèbres. Mais les Uilebeasts sont toujours là et la Reine semble avoir également remarqué cette montée d'optimisme, décidant de bouleverser l'équilibre sociétal d'Enorhim en cette année 1366.
Les créatures du Tirsidfern sont certes toujours là mais elles ne déferlent pas sur les humains. Elles ont peur des humains. Les moines et les sages pensent que le traumatisme de la Conquête est toujours présent dans l'esprit de ces monstres et, pour une raison ou une autre, ils ne semblent pas vouloir retourner dans l'Autre Monde, préférant se cacher dans les contrées sauvages d'Enorhim. C'est là qu'ils se sont installés. Dans les montagnes rocheuses, dans les sombres forêts, dans les grandes plaines des tourbières, près des lacs inaccessibles et des rivières, dans les criques et les îles isolées le long des côtes.
Mais ces créatures doivent se nourrir, parfois des produits de la terre, parfois de viande et de chair, et parfois même des âmes humaines. Alors il arrive parfois qu'on retrouve certaines Uilebeasts jusque dans les cimetières des villes et des villages, mais le plus souvent à l'orée d'un bosquet la nuit sur les chemins qui mènent dans les petits patelins et les bourgs fortifiés. Aussi, depuis leur retour, les enorhiens font attention à leurs déplacements : seuls quelques courageux, marchands, combattants, troubadours et hommes de foi, n'hésitent pas à arpenter les routes. Mais le reste de la population ne quitte que rarement les terres qui l'ont vu naître ou se marier.


Tirsidfern


Certains moines pensent pouvoir étudier les Uilebeasts. Ceux-là ne vivent guère longtemps, d'autant plus qu'ils ne peuvent étudier ces créatures qu'en étant en contact avec elles. En effet, si les Uilebeasts peuvent être tuées, en réalité elles ne laissent aucun cadavre. Au moment de leur mort, leur corps se disloque en un millier d'étincelles alors qu'une déchirure menant tout droit au Tirsidfern s'ouvre dans la réalité et aspire en une fraction de seconde les lueurs restantes de la défunte créature. Aussi, même si certains disent avoir pu décapiter une Uilebeasts, ils n'en ont jamais pu en apporter la preuve, la tête se disloquant en petits éclats lumineux absorbé par la déchirure. D'autres pensant pouvoir accéder au Tirsidfern par ces trous dans la réalité, et ainsi peut-être retrouver Marlhzin et Glas, ont au mieux simplement réussi à se ridiculiser, la plupart des humains étant trop lent pour tenter de passer à travers la déchirure avant qu'elle ne se referme, et au pire perdirent une partie d'eux même, d'un simple doigt  à la tête en passant par les jambes et les bras, sectionnés net au moment où la déchirure s'est refermée sur eux. Des témoins racontent que certains ont été assez rapides pour se jeter dans l'ouverture vers l'Autre Monde, mais ceux-là, leurs proches attendent impatiemment leur retour. Et, en 25 ans, personne n'est jamais revenu de cette traversée, aussi leurs disparitions sont devenues des mythes et il semble juste impossible de passer sans encombre dans le Tirsidfern.
Des légendes racontent aussi qu’après la Conquête un portail vers le Tirsidfern fut réouvert en Caltdeah, l’un des Riochtamor, quelques décennies après la mort de l’Anardri Artor. Nul ne sait qui, ni pourquoi, mais une chose est sûre, ce portail fut refermé. Voilà l’espoir que nourrissent et partagent des milliers d’habitants d’Enorhim : refermer la porte vers l’Autre Monde.

Bigyo'

samedi 18 novembre 2017

Ardri : l'année 1366

Illustration de Neith - tous droits réservés.

 L'année 1366


Sur le Continent, la Reine Victoria parvint à gagner suffisamment de terrain sur les Brihguediens et les Réginois pour consolider sa défense et créer une ligne de front que ses ennemis avaient bien du mal à percer, si bien que, leurs forces s’amenuisant, ils signèrent une trêve avec la Souveraine d’Alegdrish. Personne n’était dupe, cet arrêt des combats allait permettre à Carl V de penser à une nouvelle stratégie, les rumeurs évoquant de possibles alliances avec les autres Royaumes du Continent. Pour la Reine Victoria c’était une aubaine : trop occupée par la guerre, son autorité allait décroissant sur les territoires keldes, et sa quête pour les dernières Maencnacs était arrivée dans une impasse.



 La trêve du Nouvel An lui permit de reconcentrer ses efforts sur ses vassaux, en redéployant à travers les Riochtamor des agents, des dignitaires et des troupes fidèles, les Royalistes, qui allaient tenter d’étouffer toute revendication contre son pouvoir.


L’attention de la Reine se tourna plus particulièrement vers Enorhim.
A Dublhidan, le jour de la commémoration de la mort de Saint Padrog, elle apparut avec une nouvelle couronne, sertie de toutes les Maencnacs à l’exception de Glas, le joyau d’Enoria. Lors d’une cérémonie où tous les seigneurs havrésiens de l’île avaient été conviés, elle se déclara Haute Reine d’Enorhim. Jusque là, sa dynastie n’était liée à l’île que par la branche qui régnait sur le Laghan mais, par cette déclaration, elle voulait forcer tous les havrésiens à reconnaître son autorité. Seuls les seigneurs du Palas s’agenouillèrent devant la Reine, les autres firent claquer leurs talons et retournèrent dans leurs châteaux en Keldtacht, Tirlad et Mhumain. Quant aux chefs de clans keldes, tous se montrèrent hostiles à cette déclaration. Et si ceux du Laghan avaient tissé trop de liens avec les seigneurs havrésiens pour s’en prendre à eux, dans le reste de l’île, tous étaient prêt à prendre les armes contre la Reine Victoria.


Quelques mois plus tard, le jour du Beltan où les moines bénissent les troupeaux, les seigneurs havrésiens du Palas furent convoqués à une nouvelle cérémonie à Dublhidan. Avec l’appui du Roi Rogert, son lointain cousin, et à la surprise générale, elle demanda aux seigneurs de lui prêter serment, à elle et non à leur suzerain le Roi du Laghan, exigeant l’allégeance la plus totale, les obligeant de ce fait à répondre en premier aux ordres de la Couronne avant ceux de leur suzerain qui se trouvait lui aussi être un vassal de la Couronne.
Pris de court, les seigneurs du Palas n’eurent d’autre choix que de plier une nouvelle fois le genou devant la Reine Victoria. Cet acte, le Serment de Beltan, a grandement fragilisé les relations entre les chefs de clans et les seigneurs havrésiens qui voient de nouveau leurs efforts et leurs ambitions de pouvoir mises à mal non pas cette fois par une épidémie mais par la volonté d’une Reine plus ambitieuse et plus manipulatrice qu’eux-même.



Des rumeurs courent sur une troisième intervention de la Reine. Les fili clament à qui veut les entendre que des changements vont avoir lieu à cause d'elle : après tout, selon les règles de la Sainte Trinité, jamais deux sans trois. De plus, certains devins danes prédisent la tenue d'une nouvelle réunion pour la fin de l'année où les seigneurs havrésiens devront rompre soit avec leur passé, soit avec leur futur, mais ils devront faire un choix. Certains avancent même que la Reine tentera de se substituer à l'Unique et son Archange.



Les deux plus grandes dynasties, celles des Butter et des Gretgerald, se préparent au pire, chacune de leur côté. Elles sont prêtes à se révolter et à entraîner tout le Laghan et même tout Enorhim dans leur soulèvement. Mais leurs ambitions les empêchent pour l'heure de s'entendre.
Les clans keldes et les familles danes du Laghan et des royaumes alentours sentent cette tension monter. Ils se préparent aux changements et à la guerre. Les chefs de clans se trouvent plus déterminés que jamais à revendiquer Enorhim aux keldes et seulement aux keldes, au nom de la mémoire de leurs ancêtres, de Brian Le Grand et du Bon Artor.


Bigyo'

samedi 11 novembre 2017

Versets extraits du Livre de Cori

Illustration de Neith - tous droits réservés.

Versets extraits du Livre de Cori de Saint Padrog ou "Lois de Saint Padrog"

 

  •  "Tout comme les feuilles d'un trèfle qui le composent, l'harmonie du monde sur trois forces repose : l'Unique, l'Archange et le genre humain, ainsi s'exprime la Sainte Trinité". - 1: 151

  •  "Jusqu'au plus profond de nous, l'Unique nous marque de la Trinité. Notre Force est celle de l'Archange, notre Esprit nous éveille aux merveilles de l'Unique, et nos Intentions portent notre genre tout entier." - 1: 294

  • "Comme l'Archange brandissant sa lame de feu pour défendre notre honneur, nos bras sauront porter son Epée.
    Comme il abattit sa colère sur les Belloriens, nos mains, par besoins, sauront s'inspirer de son Geste.
    Comme cette enveloppe charnelle qu'il brisa pour s'élever, nous saurons nous affranchir des limites de nos Corps.


    A travers les sens qu'Il nous a donnés pour l'aimer, nous saurons contempler l'harmonie de la Nature.
    A travers la sagesse qu'Il nous a enseignée, nous saurons apprendre et étancher notre soif de Savoir.
    A travers l'âme dont Il nous a dotée, nous saurons ouvrir nos cœurs et nos maisons à sa Foi.


    Contre l'ignorant et l'arrogant, nous saurons faire notre la vérité par la Verve.
    Contre le Maître d'Alade et ses sbires, nous ne succomberons pas à la tentation de l'Indigne.
    Contre les ombres qui planent sur nos têtes, nous ferons de nos vies des miracles de Passion." - 1: 333 

  • "Comme Lui, l'Unique a voulu que chacun d'entre nous soit un miracle. Pas un ne ressemble à son voisin. Dans les traits, mais surtout dans nos cœurs. C'est pourquoi il nous a donné nos Passions. Pour nous donner l'opportunité de briller ici-bas." - 2: 162

     
  • "Un homme ou une femme sans talent est une épine dans le corps du genre humain. Travaillez dur, apprenez tout, et l'Unique vous portera en Son sein. Il sublimera votre Trinité et Son regard bienveillant Il le portera sur votre destin." - 2: 299

  • "Et pour avancer sur le chemin de la vie, l'Unique nous a façonné de traits, pour que l'on puisse prendre soin les uns des autres. Et comme il n'y a d'honneur que dans l'épreuve, il nous donna aussi des défauts. Car c'est parfois dans le combat contre nous-même que nous trouvons la solution pour avancer." - 2: 333

  • "L'adversité est une dague plantée dans le coeur de notre Trinité. Face à elle, les défis ne sont que plus durs à relever." - 3: 27

  • "L'Unique parfois nous met à l'épreuve. Face aux affres de nos vies, c'est la puissance de notre Trinité qu'il juge." - 3: 198

  • "En nous entre-aidant, c'est la volonté de l'Unique que nous mettons en commun. Cela, Il le voit et Il l'approuve." - 3: 265


[Ces versets sont des morceaux choisis, issus du contexte du jeu. Ils illustreront certains points de règles dans la version définitive de Ardri. Ils devraient ainsi permettre aux lecteurs de mieux comprendre la liaison entre système et univers telle que je me l'étais figuré.] - Bigyo'


 

samedi 28 octobre 2017

Le mois Ardri : les guerriers d'Enorhim

Illustration : Neith - Tous droits réservés

Le mois de novembre sur le blog sera le mois "Ardri" !

J'avais promis aux joueuses et aux joueurs qui avaient testé "Ardri" à la convention Ludi'Kréa que je sortirais quelque chose de jouable avant la fin de l'année.
Bon, dans les faits, j'avais même dit avant cet été et au pire avant la fin de l'année. Pour cet été, c'est raté, mais pour la fin de l'année, je vais essayer de ne pas louper le coche !

Alors bon, la rédaction du livre de base est loiiiiiin d'être finie, et cela pour des raisons tout à fait pragmatiques. Et oui, c'est bien beau d'écrire un jeu qui te correspond et que tu as envie de partager, mais si tout le monde le trouve pourri, ça vaut peut-être pas le coup d'en faire un bel ouvrage.
Donc, plutôt que de balancer un document de 200 pages sur le web qui ne sera lu que par quelques curieux, j'ai pensé pratique : commençons par un kit de démonstration. Commençons par une vitrine avec les règles de bases et un scénario que tout à chacun aura le plaisir de pouvoir faire jouer à ses proches et pour pas un centime puisque le kit sera disponible gratuitement.

Le kit est rédigé et maquetté. Je me donne donc un mois pour faire une dernière partie de test et pour relire une dernière fois avant de vous le proposer. Ce sera une version "bêta", ce ne sera pas une version définitive. Ce sera jouable, mais j'espère que quelques curieux sauront me faire des retours intéressants qui me permettront d'y apporter une touche finale avant d’inonder tous les réseaux sociaux et même pourquoi pas de le proposer via drivethruRPG (toujours gratuitement).

Ce kit en version "bêta" sera donc publié à la fin du mois de novembre sur mon blog. Durant le reste du mois, je vous proposerai des extraits qui parleront principalement du contexte du jeu, les règles étant déjà disponibles.
Sans spammer les quelques groupes rôlistes sur lesquels je traîne, j'en parlerai quand même sur une ou deux pages Facebook pour ceux que ça pourrait intéresser. Ceci-dit, si vous êtes vous-mêmes enthousiastes sur mon jeu, je vous invite aussi à partager cet article sur vos propres réseaux. Mais le plus gros de la com' pour ma part se fera lorsque j'aurai la version "définitive".
Enfin, pour tout vous dire, au delà de faire connaître encore un peu plus mon projet, cet article et ce mois "Ardri" vont me pousser à respecter ma deadline pour enfin avancer de mon côté tout en vous offrant cet aperçu du jeu qui j'espère saura vous convaincre et vous faire plaisir.

On se donne donc rendez-vous tout au long du mois de novembre pour en apprendre plus sur l'Histoire d'Enorhim pour finir à quelques semaines de Noël avec de quoi jouer !
Comme d'habitude, n'hésitez pas à commenter, partager, liker, etc. Plus j'aurais de monde intéressé, plus la motivation sera grande !

A très vite !

Bigyo'

mercredi 25 octobre 2017

Il était une fois un petit jeu de rôle… Encore !

Et oui, je n’en ai pas tout à fait fini avec ce concours ! La dernière fois, je vous faisais partager ma joie d’avoir été publié dans le recueil des jeux de l’édition 2017.
Aujourd’hui, je voudrais vous parler des autres créations présentes dans ce livre. Alors je ne vais pas vous parler de tous les jeux, il y en a beaucoup trop (je vous rappelle que 46 jeux ont vu le jour lors de ce concours), et honnêtement, à l’instar de ma propre bafouille, la plupart ne sont pas exceptionnels. Cependant, certains méritent un petit coup de projecteur. Un petit rappel quand même, on a là à faire à des jeux de 250 mots, ma review sera donc assez rapide pour les 4 jeux qui méritent un coup d’œil selon moi et que je vais vous présenter.



FABLE :

Grand gagnant de cette édition 2017 ! Ecrit par Melti Lanista du collectif Cherches-Rêves, on y joue des écureuils qui tentent de survivre et de se rebeller face à leurs oppresseurs : les vils félidés que représentent nos chats ! Le système est simple avec 4 caractéristiques très « nutty » qui vous permettent de lancer n’importe quel dé du moment qu’ils font des pairs ! C’est drôle, original, avec une thématique forte qui encadre le contexte et le système de jeu, le tout enrobé dans un texte dont la mise en forme dessine une noisette. Et châtaigne sur le gâteau, le jeu nous gratifie d’illustrations [Edit du 28/10/2017 : réalisées par Jalee] où l’on peut notamment voir des écureuils malmener un chat à coup de D20 dans le museau ! Bref, c’est drôle et on en redemande !


LE PRÊTRE DE MU :

Second lauréat du concours, écrit par Guillaume Clerc (vainqueur du Game Chef 2015 avec son jeu « Le Voyage de la Libellule »), on y joue les membres d’une équipe au service d’un archéologue qui cherche à trouver les artefacts Atlantes qui renverront le Grand Prêtre de Mu dans son sarcophage. Le tout se déroule au début du 20ème siècle. C’est donc un véritable « Cthulhu-like » qui nous est proposé ici, en quelques mots, avec des règles simples mais qui font très bien le job (les réussites dépendent du nombre de chiffres pairs obtenus sur les D6, et le nombre de dés lancés dépend de votre perso et de la manière dont vous jouez). On a même le luxe d’avoir l’amorce d’un premier scénario. Que demande le peuple ?

LES TOURISTES :

Ecrit par Jérémy Seguin (aka Milo Hyde), on y incarne des extra-terrestres qui se crashent sur Terre au début des années 60. Le but du jeu est de trouver un moyen de repartir sur Zetareticuli mais surtout de survivre face aux humains peu courtois qui pourraient croiser la route des petits hommes verts. Avec un D6, vous saurez si vous comprenez ce qui se passe, si vous arrivez à communiquer avec les autochtones ou si votre constitution tiendra le coup, en fonction du résultat affiché. Avec 2D6 vous pourrez utiliser certains pouvoirs comme la télékinésie ou certains objets comme votre pistolaser. Ce qui me plaît avec ce jeu, c’est d’imaginer les situations où un groupe d’extra-terrestres en vadrouille essaient de comprendre dans quel monde ils ont atterri, ce qui demande aux joueurs un effort d’imagination pour réinterpréter les objets et les situations du quotidien comme si c’était la première fois qu’ils les voyaient, comme s’ils venaient d’ailleurs. De bonnes parties de fous rires en perspective !

METEOR-BLITZ :

Ecrit par Eric Neuenschwander, prévu pour deux joueurs et un meneur, on y incarne un père et une mère de famille qui doivent se retrouver ainsi que leur fille pour fuir la menace d’un astéroïde prêt à s’abattre sur leur ville. L’originalité de ce jeu se trouve dans son aspect « course contre la montre » puisque le tout est chronométré en temps réel et que certains évènements se produisent à des moments clefs, handicapant les protagonistes dans leur quête salvatrice. Et oui, d’après vous, combien de temps tiendrait le réseau téléphonique ou les transports en commun avant d’être saturés après qu’un flash info ait annoncé l’arrivée de la catastrophe ? Le reste du système est classique, les actions se résolvent avec un D20. Mais le jeu n’a pas besoin de plus, rien que le stress engendré par le compte à rebours de la destruction de la ville suffit à rendre ce jeu très intéressant et original à mes yeux !



Voilà ! Vous avez peut-être remarqué que, si je mets en avant les 2 premiers du concours, je ne parle pas du 3ème lauréat, à savoir « Pirates de la dernière averse » de Kabe Crea. Ce n’est pas un oubli de ma part, c’est juste que si j’avais eu à choisir un troisième jeu au classement, ça se serait joué entre « Les Touristes » et « Meteor-Blitz ».
Sur ce, je pense en avoir fini pour cette année avec ce concours. N’hésitez pas à commenter et à me faire part des jeux qui ont eu votre préférence sur ce « Il était une fois un petit jeu de rôle » ! Si vous  avez participé au concours en tant qu’auteur, n’hésitez pas à mettre un lien vers votre jeu dans les commentaires également ! Sinon, n’oubliez pas que vous pouvez retrouver l’ensemble des 46 jeux sur lulu.com.
Bonne lecture et bon jeu !

Bigyo'

samedi 21 octobre 2017

Review « De Mauvais Rêves » de Julien Pouard et Kalysto

Voilà la première vraie review du blog (review parce que c’est mieux que « critique ») et elle est consacrée au jeu « De Mauvais Rêves » de Julien Pouard et Kalysto. Un jeu qui fait un peu parler de lui en ce moment, notamment via cette vidéo d’Eric Blaise qui le conseille pour les débutants. Ceci-dit, si vous êtes effectivement débutant dans le JdR, avant de suivre l’avis de la vidéo PE-DA-GO-GIQUE de  l’auteur de Supersix, je vous conseille de continuer votre présente lecture.




Quoi qu’est-ce ?

« De Mauvais Rêves » est un jeu de rôle prévu idéalement pour 4 joueurs (mais à 3 ça passe, et à 5 aussi), dans lequel on incarne les membres d’une famille appartenant à une tribu de nomades vivant dans le Grand Nord européen.
Le contexte trouve son inspiration auprès du peuple Sami mais ce n’est pas pour autant le thème du jeu. Cette référence est principalement là pour permettre aux joueurs de fantasmer une ambiance qui encadrera la partie. Celle-ci devrait durer environ 4 heures selon le livre des règles.
La tribu qui sera créée par les joueurs devra rompre la malédiction de l’esprit Libellule. Envoyée par le grand Renne Boazu furieux contre la tribu qui ne respecte plus ni les esprits ni les liens familiaux, la Libellule s’est emparée des nuits des nomades et les alimente de mauvais rêves qui épuisent les hommes et les femmes. C’est seulement dans le réconfort et l’entre-aide familiale que ces cauchemars pourront disparaître et avec eux la malédiction des esprits.
Le thème du jeu se concentre donc sur les liens qui unissent une famille. Après avoir créé leur tribu, les joueurs devront également créer les membres de cette famille et définir ce qui les unit ainsi que les rancœurs qu’ils entretiennent entre eux, le but du jeu étant d’éliminer ces dernières. Pour ce faire, il faudra raconter le quotidien de chacun, répondre à des questions essentielles, se pardonner ou s’affronter et faire face à ces mauvais rêves.
A noter que ce jeu a vu le jour lors du Game Chef 2015. Il fut ensuite enrichi et remanié pour donner une version définitive de 80 pages d’un jeu accessible et clair, facile à la lecture et à la prise en main.     

Comment qu’est-ce ?

Pour jouer à « De Mauvais Rêves » il vous faudra un peu de matos : quelques dés à 6 faces, des jetons de couleurs (une couleur par joueur), des jetons noirs, du papier et des crayons, et vous devrez imprimer les fiches de perso, de famille et les jetons « fatigué » présents dans le livre de règles.
Avant de se lancer dans le vif du sujet, les joueurs et joueuses devront créer leur tribu en lui trouvant un nom et en dessinant une carte des terres aux alentours de leur campement. Ne vous inquiétez pas si vous êtes nuls en dessin, il s’agit simplement de poser sur papier des éléments comme une forêt maudite ou un lac gelé insondable auxquels vous raccrocherez des légendes qui vous permettront d’alimenter la narration lorsque vous raconterez le quotidien des membres de votre famille.
D’ailleurs il s’agit de la seconde étape : créer sa famille en attribuant les places de chacun comme le père, le fils, l’oncle, la grand-mère, la fille, etc. Chaque personnage aura un trait particulier et sera lié à un autre parent par une rancœur. Après quoi, chacun se voit distribuer des jetons au hasard qui représenteront des liens les unissant aux autres. Ces liens sont très importants car ils permettront de se débarrasser des rancœurs.
Le jeu se divise en 4 phases : la journée, la veillée, la nuit, et le lendemain.
Durant la journée, chaque joueur, chacun son tour en commençant par le chef de famille, va raconter comment son personnage occupe son temps. Aller chasser, pêcher, prier les esprits, s’occuper des rennes, bref les activités d’une tribu de nomade. Au cours de cette activité, les autres joueurs lui proposeront une épreuve et une question dramatique auxquels seront associés des points de cauchemar. Celui qui raconte sa journée a le choix d’affronter l’obstacle et de répondre à la question ou non. L’enjeu ici est de transformer les points de cauchemar en liens. Si le joueur accepte les épreuves, il devra raconter comment il s’y prend pour les surpasser et répondre à la question dramatique. Ensuite, en lançant un certain nombre de D6 selon ses éléments de réponse (par exemple l’intervention de son trait dans la résolution de l’obstacle apporte un dé supplémentaire, et il en va de même pour quelques autres paramètres) il pourra transformer les jetons cauchemars en jetons liens si les dés affichent des 4 ou plus.
Une fois que tous les joueurs ont passé la journée, vient alors la phase de veillée. C’est durant cette phase qu’on a la possibilité de gagner ou de perdre des rancœurs en dépensant des liens et des cauchemars. On y fait le bilan (une dépense obligatoire de liens), on y a des conversations à cœur ouvert (qui permettent de centraliser et redistribuer liens et cauchemars), et on y raconte son plus grand rêve (pour avoir des liens en plus).
Vient ensuite la nuit, durant laquelle un des joueurs raconte un mauvais rêve.  Pour le joueur en question il s’agit de chasser ses jetons cauchemars. Les autres participants l’aident à surmonter le mauvais rêve en racontant des souvenirs heureux et en dépensant des jetons liens.
A la dernière phase, le lendemain, si celui qui a vécu un mauvais rêve a encore des jetons cauchemars, il sera handicapé pour la suite de la partie et gagnera un marqueur « fatigué ». Ceux qui ont plus de jetons cauchemars que de liens subissent le même sort. Un nouveau chef de famille est nommé, il devient le premier à jouer pour le second tour qui recommence avec la description de la journée de chacun.
La partie prend fin quand toutes les rancœurs ont été chassées, levant par la même occasion la malédiction de la Libellule. Mais si les cauchemars et les rancœurs s’accumulent, les joueurs peuvent aussi décider d’arrêter la partie. La fin alors se traduira par la fuite de la tribu vers de nouvelles terres en laissant ses cauchemars derrière mais pas ses rancœurs.
Bien entendu ici, je ne vous ai pas livré tous les détails des règles, mais seulement les grandes lignes pour que vous puissiez vous faire une idée de comment joue-t-on au jeu.

Mon avis qu’est-ce ?

« De Mauvais Rêves » est une très bonne surprise. Habitué des JdR plus traditionnels mais essayant de m’ouvrir à des formes plus variées, c’est complètement par hasard que j’ai fait l’acquisition de ce jeu. En effet, c’est en tombant sur le hack « De Mauvais Riffs » que j’ai eu envie d’acquérir les règles qui me permettraient d’y jouer.
Le jeu étant disponible sur lulu.com pour quelques euros, je n’ai pas hésité longtemps.
Comme je le disais précédemment, le jeu est facile d’accès et très clair. La lecture est agréable et les règles sont élégantes à souhait. C’est très inspirant d’ailleurs quand comme moi on prétend vouloir être auteur (même amateur) de JdR.
Vous l’aurez compris à travers cet article, on a ici plutôt à faire à un jeu narratif (non ce n’est pas une insulte, c’est juste une manière de jouer, fin du débat). Pour moi, on a même là un jeu plutôt « contemplatif » sur les rapports humains, et en particulier sur ceux qui régissent la famille. Par son thème, son contexte, et sa manière d’aborder les choses, il me fait quelque part penser au jeu vidéo « Never Alone ». C’est tout à fait personnel, mais pour moi, « De Mauvais Rêves » et « Never Alone » ont en commun un certaine sensibilité qui justement me fait dire qu’on a là plutôt un jeu « contemplatif ».
Il est clair que si vous ne jurez que par les jeux d’aventures épiques et les systèmes dérivés du D20, « De Mauvais Rêves » risque de ne pas être votre came. Avec ce jeu, on est proche des jeux de storytelling et il y a même un petit côté gestion de ressources avec le système dont il est doté.
Le jeu aborde un thème fort et qui peut même se révéler sensible. Les histoires de famille sont parfois des histoires compliquées, et pour éviter tout mal être durant les parties, les auteurs ont jugé bon d’incorporer la fameuse carte X de John Stravopoulos. Ce qui me fait dire que « De Mauvais Rêves » est quand même réservé à un public doté d’une certaine maturité et d’une certaine expérience du JdR.
D’autant plus que, si le jeu demande peu de préparation, il demande en revanche un sens de l’improvisation assez poussé. Heureusement, le livre de règles est truffé de conseils et d’aides de jeu pour encadrer cette improvisation. On devrait vite trouver ses marques, même si quelques mécanismes peuvent se révéler « tricky », notamment la question dramatique. On le voit d’ailleurs assez bien dans la vidéo d’illustration du jeu proposée sur le site des Voix d’Altaride. Je ne peux que vous conseiller d’aller y jeter un œil pour vous faire une idée encore plus précise de ce à quoi ressemble « De Mauvais Rêves ».
Mais, ne vous y trompez pas, les points que je soulève ici ne sont pas des défauts, ils ne sont pas vraiment problématiques. Tout au plus, comme j’en discutais avec Eric Blaise sur sa vidéo, cela pourrait poser des difficultés à des grands débutants. Pour ce qui est de rôlistes expérimentés, je pense que « De Mauvais Rêves » est un très bon jeu, et même pour des joueurs et des joueuses plus orientés vers des jeux traditionnels, il propose une alternative rafraîchissante que je vous encourage à découvrir.
De plus, si le thème des Sami ne vous branche pas plus que ça, vous avez la possibilité de hacker le jeu à votre convenance ! Le livre de règles consacre même un chapitre à vous donner des idées et des conseils pour se faire. On peut même transposer le jeu dans un univers médiéval fantastique (si vous ne jurez que par ça !). Mais si comme moi vous aimez le rock’n’roll, je vous conseille vraiment le hack « De Mauvais Riffs » dont je vous parlais précédemment, et qui est disponible sur la page dédiée au jeu sur le site des Voix d’Altaride
 
Bref, « De Mauvais Rêves » est un bon jeu, pas cher, accessible, facile à prendre en main et pour ceux  qui comme moi sont plutôt portés sur les JdR « tradi » mais curieux de jouer à autre chose, il  vous offrira une alternative intéressante !

N’hésitez pas à partager l’article si ça vous a plu et à le commenter pour dire si vous êtes d’accord avec moi ou pas !



Bigyo'

lundi 9 octobre 2017

Des liens en plus !

Petite news rapide pour vous informer du rajout de quelques liens dans la section dédiée.

D1000 et D100 : blog rôliste "pro-actif" tenu par "Kinayla", vous y trouverez des articles divers et variés sur le monde du JdR. Le gros point fort de ce blog qui m'a décidé à lui donner une place dans ma section "Asso' et JdR" c'est que l'on peut y trouver les liens vers plus d'une centaine de sites et de blogs actifs consacrés au loisir. Et ça c'est quand même un très bon point (et oui même moi j'y suis référencé !).

Kerlaft le rôliste : qui ne connaît pas Kerlaft le rôliste ? Véritable magicien du JdR qui parcoure les conventions de France et de Navarre, il n'hésite pas à proposer sur son stand d'alchimiste les ouvrages de la scène indépendante. Il propose également, via son site internet, une tribune pour toute la communauté ! On trouve également sur son site les prémices d'un "GPS rôliste", bien utile pour trouver boutiques et associations.

Enfin, notez que le site des Gardiens de la Légende a changé et que par conséquent j'ai mis le lien à jour.



Voilà, c'est tout pour ce soir !

Bigyo'

mardi 26 septembre 2017

Et de 100 !


Et voilà ! Nous y sommes ! Ceci est le 100ème article depuis la renaissance du blog en janvier 2016 (oui, on ne compte pas les 9 premiers articles qui constituent plutôt la préhistoire du blog) !

Pour fêter ça, j'avais envie d'offrir quelque chose qui puisse être utile à la communauté rôliste !
Il est vrai que ce blog n'est pas consacré à vous informer sur les dernières sorties, ni à en faire leur critique. La plupart du temps je parle principalement de mes projets ou de ce que j'ai pu voir d'intéressant dernièrement en rapport avec le JdR ou les mondes imaginaires.

Si vous me suivez, vous avez pu lire mes créations réalisées la plupart du temps à l'occasion de concours, et ce n'est pas prêt de s'arrêter puisque d'ailleurs le nouveau défi 3 Fois Forgé vient d'être annoncé !

En cherchant bien, on peut trouver une ou deux aides de jeu dans mes articles, ou un scénario ou deux, mais il est vrai que ces derniers ont aussi été réalisés pour des concours !

Alors pour fêter ce 100ème article, j'ai voulu vous faire un cadeau. Je me suis donc lancé dans la rédaction d'un scénario pour 7ème Mer, la seconde version des Secrets de la 7ème Mer de John Wick. Je vous offre aujourd'hui cette aventure qui tient sur 14 pages.

"O' Vieille rancoeur" est un scénario amateur pour le JdR de John Wick « 7ème mer». Il se déroule en Inismore, est fait pour 3 Héros (ou moins), et se découpe en 6 scènes. Pour résumer, il sera question pour les joueurs de retrouver et libérer la fille d’un noble Inish dans un cadre où les Avaloniens ne seront pas les bienvenus.

Il s'agit là de mon premier scénario sur la nouvelle édition de 7ème Mer. Le jeu étant très récent dans sa nouvelle mouture, il se peut que vous constatiez quelques entorses au lore ou aux règles.

Pourquoi avoir choisi ce jeu plutôt qu'un autre ? Je voulais offrir quelque chose de nouveau, et pas un énième scénario d'un jeu qui date de plusieurs années. Ayant participé au financement de cette nouvelle version de 7ème Mer, je me suis dit que ce serait intéressant d'essayer d'écrire pour ce jeu.

Voilà, donc j'espère que ce petit cadeau vous plaira ! Même si vous ne le jouez pas tel quel j'espère quand même qu'il saura vous inspirer !

Pour ma part, je peux également vous confier que mon kit de démonstration pour Ardri avance bien ! Le texte est écrit, les premiers tests de maquette sont concluants, il en va de même avec le scénario prévu pour le kit. Il me faut apporter encore quelques corrections et relectures et trouver quelques illustrations libres de droits. J'ai bon espoir de pouvoir vous proposer une première version bêta avant la fin de l'année ! Et ça c'est une très bonne nouvelle !

J'aimerais aussi profiter de ce 100ème article pour remercier ma compagne pour l'aide, le soutien, les conseils et corrections qu'elle m'apporte. Sans elle, je pense que ce blog et mes projets en seraient restés au stade "préhistorique". Un grand merci à elle !

Et un grand merci à vous mes lecteurs et lectrices ! Ce scénario de 7ème Mer est pour vous et pour tous les rôlistes qui passeront par là ! Amusez-vous bien !

Bigyo'