Le système de règles de
Déferlantes est très simple. Il va être expliqué brièvement sans trop entrer dans les détails dans cet article.
Pour commencer : les dés.
Pour jouer à
Déferlantes, il vous faudra au minimum 3 dés à six faces (D6) et un dé à vingt faces (D20). En option vous pouvez également garder sous la main un dé à dix faces (D10), mais si vous n'en avez pas le D20 suffira (il faudra juste diviser le résultat par 2 en l'arrondissant au chiffre supérieur si le résultat n'est pas un nombre entier). Pour un plus grand confort de jeu, il est conseillé que chaque participant (joueurs et Maître du jeu) ait son propre lot de dés.
Le D20 sera associé aux
"Caractéristiques" du personnage.
Les 3D6 seront associés aux "
Compétences" du personnage.
Pour bien comprendre : le personnage est en premier lieu défini par ses
Caractéristiques. Elles sont au nombre de 4 :
Physique,
Habilité,
Cérébral,
Sensoriel. Elles vont être associées à une valeur qui sera comprise entre 4 et 12 lors de la création du personnage du joueur (PJ). Lorsqu'une action relative à ces
Caractéristiques et aux conséquences incertaines a lieu, le Maître du jeu (MJ) demandera à son joueur de lancer le D20 pour savoir si l'action est une réussite ou un échec. Si le score affiché sur le dé est égal ou inférieur à la valeur associée à la
Caractéristique, l'action est une réussite, sinon, s'il est supérieur, c'est un échec.
Ces
Caractéristiques expriment des aptitudes générales. C'est pourquoi le PJ est également défini par des
Compétences.
Les
Compétences sont liées aux
Caractéristiques. Pour chacune d'entre elles, il existe 5
Compétences (ce qui fait un total de 20
Compétences pour
Déferlantes). Ces dernières seront également associées à une valeur. Celle-ci dépendra de plusieurs variables.
La première de ces variables est la
Caractéristique à laquelle la
Compétence est rattachée. A une valeur donnée d'une
Caractéristique découlera un bonus (qui est différent de la valeur intrinsèque de la dite
Caractéristique) qui s'appliquera à toutes les
Compétences qui lui sont liées. Par exemple, si une
Caractéristique a une valeur de 12, un bonus de +2 sera la base constituante de la valeur de toutes les
Compétences qui lui sont associées. En d'autre termes, si le PJ a son
Physique égal à 12, les
Compétences qui s'y rattachent (à savoir :
Corps à Corps,
Défense,
Athlétisme,
Équitation et
Natation) auront un bonus de départ de +2.
La valeur de la
Compétence dépendra également de la culture d'origine du PJ. Le joueur devra choisir pour son personnage une culture d'origine qui apportera des bonus à certaines
Compétences (la plupart du temps à une ou deux d'entre elles).
A cela se rajoutent éventuellement les bonus et/ou malus apportés par les "Atouts" et les "Défauts" que choisit le joueur pour son personnage.
Enfin, à la création, le joueur attribuera à son personnage un niveau pour 6
Compétences qu'il aura choisit. Ce niveau apportera ou un bonus ou un malus.
Au final, la valeur de la
Compétence est égale à : Bonus de la
Caractéristique + bonus culturel (éventuellement) + bonus/malus des "Atouts" et "Défauts" (éventuellement) + Niveau (éventuellement). S'il est précisé "éventuellement" entre parenthèse c'est pour souligner que seul le bonus apporté par la
Caractéristique est systématique (même si ce bonus peut être égal à 0). Les autres bonus dépendront des choix du joueur pour son PJ.
Grâce à ces
Compétences, lorsqu'une action au résultat incertain fait appel à un domaine que l'on peut associer à l'une des
Compétences, le MJ détermine en premier lieu si la dite action est facile ou difficile à accomplir. Cela lui permettra de fixer un seuil de difficulté qui correspondra à un score à battre avec les 3D6. Pour une action de difficulté moyenne, le seuil devrait être de 15. Le MJ demande ensuite au joueur de lancer les 3D6 pour savoir si l'action du PJ est une réussite ou pas. Le score de chaque D6 s'ajoute pour obtenir un score total. A ce score total, le joueur rajoutera la valeur associée à sa
Compétence. Il aura ainsi un score final. Celui-ci devra être égal ou supérieur au seuil de difficulté fixé par le MJ pour que l'action soit une réussite. S'il est inférieur, c'est un échec.
Exemple : le voleur Arsène veut crocheter la serrure de la salle des coffres. La réussite de cette action va dépendre du talent et de la dextérité d'Arsène face à la complexité du mécanisme de la serrure. A ce stade, le résultat est incertain. Le MJ demande au joueur d'Arsène de faire un jet de Mécanique dont la difficulté est moyenne, soit équivalente à un seuil de 15 à égaler ou battre. Le joueur d'Arsène lance ses 3D6. Il obtient 3,4 et 2, ce qui lui fait un score total de 9. Son PJ à une valeur en Mécanique de +4. On l'ajoute au score total et on obtient un score final de 13. Ce score est en dessous du seuil de difficulté fixé à 15. Malheureusement c'est un échec. Arsène n'arrive pas à crocheter le mécanisme de la serrure avec ses outils, la porte reste close.
Il est possible à la création du personnage en choisissant certains "Atouts", ou plus tard lors de l'évolution du personnage au cours des parties, d'avoir des
Spécialités.
Ces
Spécialités sont associées aux
Compétences. Il existe 4
Spécialités par
Compétence (ce qui porte le nombre à 80
Spécialités pour
Déferlantes.)
Elles apportent un bonus supplémentaire à un jet de
Compétence à condition que le déroulement de l'action pour lequel le jet est demandé face appel spécifiquement à la
Spécialité. Par exemple, un PJ avec "
armes à une main" en
Spécialité ne verra le bonus associé à cette dernière s'appliquer à son jet de
Compétence de "
Corps à corps" que s'il se trouve dans un combat où il utilise effectivement une arme à une main.
La valeur du bonus de la
Spécialité ne peut pas dépasser +3 et un PJ ne peut avoir qu'une seule
Spécialité par
Compétence.
Pour reprendre l'exemple avec Arsène : le seuil de difficulté était de 15, et le score final était de 13. Si Arsène avait eu "Pièges et serrures" en Spécialité de Mécanique, il aurait pu ajouter un bonus à son score final car la situation dans laquelle il se trouvait correspondait exactement à sa Spécialité. Ainsi, si sa valeur de Spécialité était de +2, il aurait eu un score final de 15 et l'action aurait été réussite.
Voilà le gros du système se trouve là. Dans le prochain article, je continuerais la présentation du système en abordant d'autres points comme la résolution des combats.
Bigyo'